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Introducción

Un entorno de enseñanza basado en computador se puede entender como un sistema informático diseñado para el desarrollo de actividades que permiten la adquisición de conocimiento. En él se exponen los conocimientos de la materia y se proponen eventualmente la realización de tareas que ejercitan el contenido.

En estos entornos, la estructura, el conocimiento de la materia y la realización de actividades, entre otros, son componentes con una serie de propiedades funcionales y pedagógicas, que intervienen en mayor o menor medida en determinar y definir el tipo de propósito y actividad educativa que se va a realizar en el mismo.

La labor que planteamos en este capítulo tiene que ver con la identificación de estos elementos y la descripción de los mismos utilizando un lenguaje para el diseño de escenarios educativos.

En concreto nos proponemos abstraer de un entorno de enseñanza una serie de componentes que definen todos los aspectos relacionados con el contenido y la actividad instruccional que se lleva a cabo en él. Posteriormente el diseñador puede componer un escenario educativo mediante la elección de un conjunto determinado de elementos abstractos y rellenando o instanciando éstos para una materia concreta.

Una descripción de este nivel de abstracción permite:

A continuación se describen los niveles de abstracción que se pueden identificar en la descripción de los entornos educativos. Sobre estos niveles, se expondrá en la sección siguiente la sintaxis de un lenguaje para la descripción de estos entornos.


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Miguel Rodriguez Artacho
2000-07-19