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Objetivos

El planteamiento que realizamos tiene un enfoque centrado en la mejora del producto educativo, especialmente necesario en el ámbito de la educación a distancia, y en consecuencia en la mejora del proceso de producción de escenarios educativos, en el marco de las tecnologías actuales.

Mejora del producto educativo

Respecto a la mejora del producto educativo nos proponemos avanzar hacia la creación de un escenario realista para la docencia a distancia, que motive al estudiante mediante un planteamiento de aprendizaje basado en objetivos, y que potencie los aspectos interactivos y discursivos allí donde sea posible.

Las ideas principales en este sentido son las siguientes

Mejorar el proceso de producción

Nuestro segundo objetivo es el de avanzar en la mejora del proceso de diseño y creación de los escenarios educativos telemáticos.

En la actualidad, en la mayoría de los casos el enfoque con el que se aborda la creación de un entorno para la realización de docencia a distancia mediante computador está basado muy directamente en la tecnología, donde los componentes con los que se diseña son componentes de un nivel físico o del medio. Esto trae como consecuencia que los contenidos y los objetivos de aprendizaje modelizados en el entorno carezcan de un nivel de descripción explícito en el que se definan de forma más abstracta aquellos elementos pedagógicos y de contenido que conforman el escenario de enseñanza.

Se plantean por tanto en la autoría, por un lado problemas de orden metodológico debidos a la falta de un nivel de abstracción en el diseño, que impide que los componentes de los escenarios educativos puedan ser referidos o invocados sobre la base de las características instruccionales, pedagógicas o de contenido. Esto dificulta la referencia de contenido educativo a un nivel de abstracción pedagógico y más cercano al que tiene un profesor.

Por otro lado, y quizás también en parte como consecuencia de lo anterior, la autoría no se realiza de forma incremental y modular. El proceso de creación de escenarios se realiza en la actualidad en la mayoría de los casos de forma artesana, sin que existan componentes reusables que permitan un diseño basado en un proceso de ingeniería. Los entornos educativos y los sistemas de enseñanza en general se crean en la mayoría de los casos partiendo de cero y es difícil que se aprovechen los trabajos anteriores desarrollados, en especial los modelos de conocimiento y los dominios educativos. Por tanto se plantea encontrar una solución a dos niveles, el primero, para la descripción de los componentes, y el segundo para la combinación de componentes que implementen unos objetivos de enseñanza y aprendizaje.

El objetivo en el primer nivel es, a su vez, doble:

Para la creación de conocimiento reusable que pueda ser utilizado por los autores de escenarios educativos, es necesario contar con ontologías de dominios instruccionales que nos proporcionen un vocabulario común con el que mejorar la interoperabilidad y el intercambio de conocimiento entre los sistemas de enseñanza y aprendizaje basados en computador. También en el aspecto de la representación de estos dominios es importante que se recojan entre los elementos modelizados las relaciones didácticas e instruccionales que van a permitir que nos refiramos a los elementos del dominio a un nivel de abstracción mayor y más pedagógico.

Respecto al segundo nivel, el objetivo se concreta en la creación de una representación explícita de un propósito o estrategia educativa. La idea principal es la de expresar esta estrategia en forma de plantilla instruccional con la que describir un escenario basado en computador con un propósito determinado que pueda ser instanciado con cierto contenido educativo para realizar una determinada actividad pedagógica. En este sentido también es importante identificar estos escenarios genéricos y de qué manera son de utilidad para la realización de una actividad de aprendizaje. La combinación de estos dos elementos, por un lado los dominios de conocimiento y por otro la descripción de estos escenarios genéricos nos va a permitir que sobre una misma modelización de conocimiento educativo puedan llevarse a cabo diferentes actividades reutilizando el mismo dominio de conocimiento. Esto nos proporcionaría un esquema metodológico de diseño basado en un proceso común de descripción cognitiva y un proceso posterior de creación de escenarios que exploten este conocimiento con varios propósitos pedagógicos diferentes.

Los objetivos metodológicos que nos planteamos, se sitúan en línea con las investigaciones actuales, y en particular confluyen con los trabajos de creación de estándares para los componentes funcionales y de contenido. Nuestra propuesta contribuye a la definición de los componentes reusables que forman un escenario educativo y plantea desarrollar otros aspectos menos maduros como son la clasificación de la granularidad de los elementos de conocimiento, los mecanismos de composición y las propuestas de empaquetamiento de contenido instruccional. Así mismo incluye las recomendaciones de los comités de estandarización, en cuanto a la etiquetación de los contenidos educativos con esquemas de metainformación para facilitar su búsqueda y recuperación.


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Miguel Rodriguez Artacho
2000-07-19